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PoE2 Database

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Passivas Fundamentais (33)

  • Ataque CarmesimSangramentos infligidos por você são agravadosDuração base de sangramentos é de 1 segundo+50% de intensidade de sangramentos infligidos por você
  • Avatar do Fogo75% do dano é convertido em dano de fogoNão causa nenhum dano que não seja de fogo
  • BaluarteCambalhota Evasiva não pode evitar danoSofre -30% de dano de ataques durante essa ação
  • Bateria SobrenaturalConverte 100% do escudo de energia máximo em mana máximoCustos de mana são dobrados
  • Cadência do RitualHabilidades de invocação passam a ativar magias a cada 2 segundosHabilidades de invocação não podem ganhar energia quando ativam magiasMagias invocadas gastam 50% menos energia
  • CondutorSe você for ganhar uma carga, os aliados em sua presença recebem essa carga no seu lugar
  • Dança com a Morteㅤ+25% de velocidade de habilidade enquanto a mão secundária estiver vazia e uma arma marcial de uma mão estiver equipada na mão principal
  • Encanto do Surto SelvagemMagias de tempestade e planta:• causam +50% de dano• custam 50% menos• duram 75% menos
  • Equilíbrio ElementalCria Vestígios de Infusão Elétrica em vez de Vestígios de Infusão QuenteCria Vestígios de Infusão Fria em vez de Vestígios de Infusão ElétricaCria Vestígios de Infusão Quente em vez de Vestígios de Infusão Fria
  • Fé Marcada5% do dano físico prevenido recuperado como escudo de energia por poder do inimigoEscudo de energia não recarregaNão é possível recuperar escudo de energia com regeneraçãoNão é possível recuperar escudo de energia acima da armadura
  • Fome Primalㅤ+100% de fúria máximaRegenera 1 de fúria por segundo por 4 de fúria gasta recentementeNenhum efeito de fúria
  • Golpe de RaspãoChance de evadir é AzaradaChance de defletir é Sortuda
  • Inoculação do CaosVida máxima é 1Imune a dano de caos e a sangramento
  • Juramento do FanáticoO excesso de vida recuperada com regeneração é aplicado ao escudo de energiaEscudo de Energia não recarrega
  • Juventude EternaRecarrega vida em vez de escudo de energia-50% de vida recuperada de frascos
  • Magia de SangueVocê não tem manaOs custos de mana são convertidos em custos de vida
  • OásisNão pode usar patuás+30% de recuperação com frascos
  • Pacto da Chama NegraMagias de fogo convertem 100% do dano de fogo em dano de caosEsse dano de caos contribui para as intensidades de inflamabilidade e de incendiarIncêndios gerados por magias de fogo causam dano de caos em vez de dano de fogo
  • Pacto Vaalㅤ+50% de quantidade de vida roubadaRouba vida 67% mais lentamenteSomente o roubo de vida pode recuperar vidaEfeitos de roubo de vida não são removidos quando a vida não reservada é preenchida
  • Parada CardíacaVocê sofre -50% de dano degenerativo se estiver sofrendo dano degenerativo há menos de um segundoVocê sofre +50% de dano degenerativo se não tiver começado a sofrer dano degenerativo no último segundo
  • Postura InabalávelNão pode sofrer atordoamento leveNão pode usar cambalhota evasiva ou correr
  • Querer é PoderTodo o dano é subtraído do mana antes da vida-50% de recuperação de mana
  • Reflexos FirmesConverte toda a evasão em armadura
  • RessonânciaGanha cargas de poder em vez de cargas de frenesiGanha cargas de frenesi em vez de cargas de tolerânciaGanha cargas de tolerância em vez de cargas de poder
  • Sangue de GiganteVocê pode empunhar machados, maças e espadas de duas mãos com uma mãoArmas marciais exigem o triplo de atributos para serem usadasVida concedida naturalmente pela Força é reduzida à metade
  • Senhor dos ErmosVocê pode equipar um cetro que não seja único enquanto estiver empunhando um talismã-50% de espíritoHabilidades que não sejam de lacaio têm -50% de eficiência de reserva
  • Sintonia com a Dorㅤ-30% de bônus de dano crítico em vida cheia+30% de bônus de dano crítico em vida baixa
  • Sussurros da RuínaVocê pode aplicar 1 maldição adicionalTempo de espera de ativação das maldições é dobrado
  • Talismã NecromânticoTodos os bônus do amuleto equipado passam a ser aplicados aos seus lacaios
  • Técnica da Palma CôncavaCom as duas mãos desocupadas, você pode atacar como se estivesse usando um bastãoAtaques desarmados que usariam o dano de um bastão equipado têm:• dano físico desarmado base substituído por dano baseado no nível da habilidade• +1% de velocidade de ataque por 75 de evasão de item de itens de armadura equipados• +0,1% para a chance de golpe crítico por 10 de escudo de energia de item de itens de armadura equipados
  • Técnica ResolutaPrecisão é dobradaNão causa golpes críticos
  • Vínculo AncestralSeu limite de totens é dobradoNão há requerimento de carga para criar totensTotens reservam 75 de espírito cada
  • Vínculo ConfiávelVocê pode ter dois companheiros de tipos diferentes+30% de eficiência da reserva de habilidades de companheiro-20% de eficiência da reserva de habilidades que não sejam de companheiros

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Habilidades Passivas (1)