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PoE2 Database

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Charnières (33)

  • Assaut écarlateLes Saignements que vous infligez sont AggravésLa Durée de Base du Saignement est de 1 secondeLes Saignements que vous infligez ont 50% Davantage d'Amplitude
  • Avatar du feu75% des Dégâts sont Convertis en Dégâts de FeuVous n'infligez plus les Dégâts qui ne sont pas des Dégâts de feu
  • Batterie surnaturelleConvertit 100% du Bouclier d'énergie maximal en Mana maximalLes Coûts en Mana sont Doublés
  • Cadence rituelleLes Aptitudes d'Évocation Déclenchent désormais les Sorts toutes les 2 secondesLes Aptitudes d'Évocation ne peuvent pas gagner d'Énergie pendant qu'elles Déclenchent des SortsLes Sorts Évoqués ont 50% de Perte d'Énergie consommée
  • Conducteur de ChargesSi vous deviez gagner une Charge, les Alliés dans votre Présence gagnent cette Charge à la place
  • Confiance mutuelleVous pouvez avoir deux Compagnons de types différentsLes Aptitudes de Compagnon ont 30% Davantage d'Efficacité de RéservationLes Aptitudes (hors Aptitudes de Compagnon) ont 20% de Perte d'Efficacité de Réservation
  • Coups déviésLes chances d'Évasion sont DéfavorablesLes chances de Déviation sont Favorables
  • Danse avec la Mort25% Davantage de Vitesse des Aptitudes tant que votre main secondaire est vide et que vous maniez une Arme martiale à Une main avec votre main principale
  • En Harmonie avec la douleur30% de Perte de Bonus de Dégâts critiques tant que votre Vie est Pleine30% Davantage de Bonus de Dégâts critiques tant que votre Vie est Basse
  • Équilibre élémentaireVous créez des Reliquats d'Infusion de Foudre plutôt que de FeuVous créez des Reliquats d'Infusion de Froid plutôt que de FoudreVous créez des Reliquats d'Infusion de Feu plutôt que de Froid
  • Faim primitive100% Davantage de Rage maximaleVous régénérez 1 de Rage par seconde tous les 4 de Rage dépensée RécemmentLa Rage n'a pas d'effet
  • Foi meurtrie5% des Dégâts Physiques neutralisés sont Recouvrés sous forme de Bouclier d'énergie par Puissance ennemieLe Bouclier d'énergie ne se Recharge pasVous ne pouvez pas Récupérer de Bouclier d'énergie avec la RégénérationVous ne pouvez pas Récupérer de Bouclier d'énergie au-delà de votre Armure
  • Incantation déferlanteLes Sorts de Tempête et de Plante :• ont 50% Davantage de Dégâts• ont 50% de Perte de Coût• ont 75% de Perte de Durée
  • Inoculation du ChaosVotre Vie maximale est 1Vous avez l'Immunité aux Dégâts de Chaos et au Saignement
  • Jeunesse éternelleLa Vie se Recharge désormais à la place du Bouclier d'énergie50% de Perte de Récupération de Vie des Flacons
  • L'Esprit dépasse la MatièreTous les Dégâts Dégâts retirent du Mana avant de retirer de la Vie50% de Perte de Taux de Récupération de Mana
  • Lien ancestralVotre Limite de Totems est doubléeLe placement des Totems ne requiert aucune ChargeChaque Totem réserve 75 d'Esprit
  • Magie du sangVous n'avez plus de ManaLe Coût en Mana des Aptitudes est Converti en Coûts en Vie
  • Murmures du MalheurVous pouvez infliger une Malédiction supplémentaireVotre Délai d'activation des Malédictions est doublé
  • OasisVous ne pouvez plus utiliser de CharmesVous avez 30% Davantage de Récupération grâce aux Flacons
  • Pacte de la flamme noireLes Sorts de Feu Convertissent 100% de leurs Dégâts de Feu en Dégâts de ChaosLes Dégâts de Chaos des Sorts de Feu Contribuent à l'Amplitude de l'Inflammabilité et de l'EmbrasementL'Embrasement infligé par les Sorts de Feu inflige des Dégâts de Chaos plutôt que des Dégâts de feu
  • Pacte vaal50% Davantage de quantité de Vie Drainée67% de Perte de vitesse du Drain de VieImpossible de Récupérer de la Vie autrement que par le DrainLes effets de Drain de Vie ne sont pas retirés lorsque la Vie Non Réservée est remplie
  • Posture inflexibleVous ne pouvez pas subir d'Étourdissement légerVous ne pouvez pas faire de Roulade ou de Sprint
  • Pouls irrégulierVous avez 50% de Perte des Dégâts sur la Durée subis si vous avez commencé à subir des Dégâts sur la Durée au cours de la dernière secondeVous avez 50% Davantage de Dégâts sur la Durée subis si vous n'avez pas commencé à subir des Dégâts sur la Durée au cours de la dernière seconde
  • Réflexes de ferConvertit l'ensemble du Score d'Évasion en Armure
  • RempartLa Roulade ne permet plus d'éviter les DégâtsLes Dégâts au Toucher que vous subissez pendant une Roulade ont 30% de Perte
  • RésonanceVous gagnez des Charges de pouvoir à la place des Charges de frénésieVous gagnez des Charges de frénésie à la place des Charges d'enduranceVous gagnez des Charges d'endurance à la place des Charges de pouvoir
  • Sang de géantVous pouvez manier les Haches, Masses et Épées à deux mains avec une seule mainLes Prérequis d'Attributs des Armes martiales sont triplésLa Vie inhérente octroyée par la Force est divisée par deux
  • Seigneur des Terres sauvagesVous pouvez équiper un Sceptre non Unique tout en maniant un Talisman50% de Perte d'EspritLes Aptitudes (hors Aptitudes de Créatures) ont 50% de Perte d'Efficacité de Réservation
  • Serment du ZéloteLa Récupération de vie excédentaire découlant de la Régénération s'applique au Bouclier d'énergieVotre Bouclier d'énergie ne se Recharge plus
  • Talisman nécromantiqueTous les bonus de l'Amulette Équipée s'appliquent à vos Créatures plutôt qu'à vous
  • Technique de la Paume videTant que les emplacements d'arme de vos deux mains sont vides, vous pouvez Attaquer comme si vous utilisiez une Bâton de combatLes Attaques à Mains nues qui devraient utiliser les dégâts d'un Bâton de combat Équipé bénéficient de :• Les dégâts Physiques de base à Mains nues sont remplacés par des dégâts basés sur leur Niveau d'aptitude• 1% Davantage de Vitesse d'Attaque tous les 75 d'Évasion d'Objet des Pièces d'Armure Équipées• +0.1% aux Chances de Touche critique tous les 10 de Bouclier d'énergie d'Objet des Pièces d'Armure Équipées
  • Technique résolueVotre Score de Précision est doubléVous ne pouvez plus infliger de Touches critiques

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Éminents (1 079)

Talents passifs (1)