Runas, núcleos de alma e ídolos de PoE2
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Runa (132)
- Runa de barrera menorArmadura: +15 a la barrera rúnica máxima
- Runa de carga menorArmadura: Velocidad de regeneración de la barrera rúnica aumentada un 8%
- Runa de habilidad menorTodo el equipamiento: +6 a la destrezaArma marcial: Varita o báculo: Armadura:
- Runa de hierro menorArma marcial: Daño físico aumentado un 14%Varita o báculo: Daño de hechizos aumentado un 20%Armadura: Armadura, evasión y escudo de energía aumentados un 14%
- Runa de resolución menorTodo el equipamiento: +6 a la inteligenciaArma marcial: Varita o báculo: Armadura:
- Runa de tormenta menorArma marcial: Agrega de 1 a 10 de daño de rayoVarita o báculo: Ganas el 6% del daño como daño de rayo extraArmadura: +10% a la resistencia al rayo
- Runa desértica menorArma marcial: Agrega de 4 a 6 de daño de fuegoVarita o báculo: Ganas el 6% del daño como daño de fuego extraArmadura: +10% a la resistencia al fuego
- Runa glacial menorArma marcial: Agrega de 3 a 5 de daño de hieloVarita o báculo: Ganas el 6% del daño como daño de hielo extraArmadura: +10% a la resistencia al hielo
- Runa robusta menorTodo el equipamiento: +6 a la fuerzaArma marcial: Varita o báculo: Armadura:
- Runa de la mente menorArma marcial: El 2% del daño físico se absorbe como manáVarita o báculo: +45 al maná máximoArmadura: +20 al maná máximo
- Runa del cuerpo menorArma marcial: El 3% del daño físico se absorbe como vidaVarita o báculo: +30 al escudo de energía máximoArmadura: +30 a la vida máxima
- Runa antigua de animosidadNivel 30Talismanes: Ganas 2 de proeza druídica cuando aturdes totalmente a un enemigo raro o único
- Runa antigua de astillasNivel 30Arcos: +50% de probabilidad sobrepasante de disparar una flecha adicional
- Runa antigua de bravuraNivel 30Lanzas: 30% de probabilidad de que cuando ganes una carga ganes una carga adicional
- Runa antigua de brujeríaNivel 30Focos: Área de efecto de las maldiciones aumentada un 40%
- Runa antigua de controlNivel 30Bastones: Acumulación de inmovilización aumentada un 50%
- Runa antigua de decaimientoNivel 30Varitas: Magnitud de marchito aumentada un 25%
- Runa antigua de descubrimientoNivel 30Báculos: 30% de probabilidad de crea un remanente adicional
- Runa antigua de detonaciónNivel 30Ballestas: Las granadas tienen un 10% de probabilidad de activarse una segunda vez
- Runa antigua de dueloNivel 30Broqueles: Magnitud del efecto nocivo Parado aumentada un 30%
- Runa antigua de fragmentaciónNivel 30Mazas a una mano: Efecto de la armadura completamente rota aumentado un 40%
- Runa antigua de la hordaNivel 30Cetros: Los esbirros tienen las velocidades de ataque y lanzamiento de hechizos aumentadas un 8%
- Runa antigua de represaliaNivel 30Escudos: Velocidad de ataque aumentada un 8% si has bloqueado recientemente
- Runa antigua del titánNivel 30Mazas a dos manos: 10% de probabilidad de que las habilidades de embate que usas tú mismo creen una réplica adicional
- Runa de acrobaciaNivel 15Arma: Los frascos ganan 0.2 cargas por segundoBotas: +0.3 metros a la distancia de esquivar rodando
- Runa de acumulaciónNivel 15Guantes: Ganas 3 de vida por cada enemigo impactado con ataques, Ganas 1 de maná por cada enemigo impactado con ataquesBallesta, arco o lanza: Al impactar a un enemigo, gana daño de hielo agregado máximo equivalente al poder del enemigo durante 20 segundos, hasta un total de 32
- Runa de alcanceNivel 15Cascos: Los remanentes que creas tienen su efecto aumentado un 15%Varita o báculo: Los remanentes que creas tienen su efecto reducido un 25%, Los remanentes se pueden recolectar desde un 50% más lejos
- Runa de cimientosNivel 15Armaduras corporales: +30 a la armadura, +30 a la evasión, +10 al escudo de energía máximo
- Runa de confrontaciónNivel 15Bastón o lanza: Ganas 4 de furia al impactar cuerpo a cuerpo, -10 al máximo de furia
- Runa de consistenciaNivel 15Cascos: Probabilidad de impacto crítico aumentada un 200%, No tienes bonificación de daño críticoArma de lanzador de hechizos: Daño de hechizos aumentado un 50% mientras tu compañero esté en tu presencia
- Runa de culminaciónNivel 15Guantes: 50% de probabilidad de generar un combo adicional al impactarMaza a una mano o bastón: Genera únicamente el valor de daño mínimo o máximo para el daño físico
- Runa de la caceríaNivel 15Botas: Velocidad de movimiento aumentada un 8% durante el sprintCetros: Los compañeros infligen el daño aumentado un 30%
- Runa de la floraciónNivel 15Armaduras corporales: +50 al espíritu, -1 al espíritu por cada 2 niveles
- Runa de llama vitalNivel 15Maza a una mano, maza a dos manos o talismán: Agrega de 13 a 16 de daño de fuego, El 15% de los costos de maná de las habilidades se convierte en costos de vida
- Runa de renombreNivel 15Guantes: Generación de gloria aumentada un 50%Arma de lanzador de hechizos: El período de recuperación del arconte expira un 30% más rápido
- Runa de vitalidadNivel 15Arma: +80 a la vida máximaEscudos y broqueles: Recuperas 15 de vida cuando bloqueas
- Runa del prismaNivel 15Armaduras corporales: -10% a todas las resistencias elementales máximas, +20% a todas las resistencias elementales
- Runa protectora de corajeNivel 15Cascos: Armadura y evasión aumentadas un 25% mientras tengas la barrera rúnica baja
- Runa protectora de defensaNivel 15Armadura: Cada 4 segundos, ganas protección equivalente al 20% de tu barrera rúnica máxima durante 2 segundos
- Runa protectora de desesperaciónNivel 15Varita o báculo: El daño de hechizos penetra el 25% de las resistencias elementales de los enemigos mientras tengas la barrera rúnica baja
- Runa protectora de desintegraciónNivel 15Arma marcial: Los ataques rompen una cantidad de armadura equivalente al 15% de la barrera rúnica máxima
- Runa protectora de nutriciónNivel 15Armadura: La recuperación de vida de los frascos también se aplica a la barrera rúnica
- Runa protectora de refuerzoNivel 15Armadura: Barrera rúnica aumentada un 20%
- Runa de piedra menorArma marcial: Acumulación de aturdimiento aumentada un 20%Varita o báculo: Ganas umbral de aturdimiento adicional equivalente al 10% de tu escudo de energía máximoArmadura: +50 al umbral de aturdimiento
- Runa de visión menorArma marcial: +60 a la precisiónVarita o báculo: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un 16%Armadura: Recuperación de vida y maná de los frascos aumentada un 8%
- Runa de inspiración menorArma marcial: Ganas 10 de maná por cada enemigo asesinadoVarita o báculo: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 20%Armadura: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 12%
- Runa de renacimiento menorArma marcial: Ganas 15 de vida por cada enemigo asesinadoVarita o báculo: Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un 6%Armadura: Regeneras un 0.35% de vida por segundo
- Runa protectora de AniquilaciónNivel 30Arma marcial: Los ataques gastan el 5% de tu barrera rúnica máxima si es posible para ganar esa misma cantidad de daño físico agregado
- Runa protectora de corazónNivel 30Armaduras corporales: Ganas el 5% de tu vida máxima como barrera rúnica máxima extra
- Runa protectora de estabilidadNivel 30Escudos y broqueles: +4 al umbral de aturdimiento por cada 10 de barrera rúnica máxima
- Runa protectora de observaciónNivel 30Armaduras corporales: +3 al desvío por cada 10 de barrera rúnica máxima
- Runa protectora de rescateNivel 30Cetros: Recuperas un 3% de tu barrera rúnica máxima cuando matan a uno de tus esbirros que revive
- Runa protectora de simbiosisNivel 30Botas: Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un 1% por cada 30 de barrera rúnica máxima
- Runa de barreraNivel 15Armadura: +20 a la barrera rúnica máxima
- Runa de cargaNivel 15Armadura: Velocidad de regeneración de la barrera rúnica aumentada un 12%
- Runa de habilidadNivel 15Todo el equipamiento: +9 a la destrezaArma marcial: Varita o báculo: Armadura:
- Runa de hierroNivel 15Arma marcial: Daño físico aumentado un 16%Varita o báculo: Daño de hechizos aumentado un 25%Armadura: Armadura, evasión y escudo de energía aumentados un 16%
- Runa de resoluciónNivel 15Todo el equipamiento: +9 a la inteligenciaArma marcial: Varita o báculo: Armadura:
- Runa de tormentaNivel 15Arma marcial: Agrega de 1 a 20 de daño de rayoVarita o báculo: Ganas el 8% del daño como daño de rayo extraArmadura: +14% a la resistencia al rayo
- Runa desérticaNivel 15Arma marcial: Agrega de 7 a 11 de daño de fuegoVarita o báculo: Ganas el 8% del daño como daño de fuego extraArmadura: +14% a la resistencia al fuego
- Runa glacialNivel 15Arma marcial: Agrega de 6 a 10 de daño de hieloVarita o báculo: Ganas el 8% del daño como daño de hielo extraArmadura: +14% a la resistencia al hielo
- Runa robustaNivel 15Todo el equipamiento: +9 a la fuerzaArma marcial: Varita o báculo: Armadura:
- Runa de la menteNivel 15Arma marcial: El 3% del daño físico se absorbe como manáVarita o báculo: +60 al maná máximoArmadura: +30 al maná máximo
- Runa del cuerpoNivel 15Arma marcial: El 4% del daño físico se absorbe como vidaVarita o báculo: +40 al escudo de energía máximoArmadura: +45 a la vida máxima
- Runa maestraTodo el equipamiento: Mejora una runa engarzada
- Runa de piedraNivel 15Arma marcial: Acumulación de aturdimiento aumentada un 30%Varita o báculo: Ganas umbral de aturdimiento adicional equivalente al 12% de tu escudo de energía máximoArmadura: +75 al umbral de aturdimiento
- Runa de visiónNivel 15Arma marcial: +90 a la precisiónVarita o báculo: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un 20%Armadura: Recuperación de vida y maná de los frascos aumentada un 12%
- Runa de inspiraciónNivel 15Arma marcial: Ganas 20 de maná por cada enemigo asesinadoVarita o báculo: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 25%Armadura: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 15%
- Runa de renacimientoNivel 15Arma marcial: Ganas 25 de vida por cada enemigo asesinadoVarita o báculo: Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un 8%Armadura: Regeneras un 0.4% de vida por segundo
- Runa protectora de ahuecamientoNivel 45Arma de lanzador de hechizos: Ganas el 15% de tu vida máxima como barrera rúnica máxima extra, 15% menos de vida máxima
- Runa protectora de armazónNivel 45Arma marcial: Ganas barrera rúnica máxima equivalente al 15% del daño máximo de esta arma
- Runa protectora de guardaespaldasNivel 45Cetros: Los esbirros que están en tu presencia tienen Fervor mientras tengas la barrera rúnica baja
- Runa protectora de obsesiónNivel 45Varitas: Todo el daño recibido atraviesa la barrera rúnica, La velocidad de regeneración de la barrera rúnica está duplicada
- Runa protectora del equinoccioNivel 45Arma de lanzador de hechizos: 40% menos de velocidad de regeneración de maná, La recuperación de maná de la regeneración también se aplica a la barrera rúnica
- Runa de barrera mayorNivel 30Armadura: +25 a la barrera rúnica máxima
- Runa de carga mayorNivel 30Armadura: Velocidad de regeneración de la barrera rúnica aumentada un 16%
- Runa de habilidad mayorNivel 30Todo el equipamiento: +12 a la destrezaArma marcial: Varita o báculo: Armadura:
- Runa de hierro mayorNivel 30Arma marcial: Daño físico aumentado un 18%Varita o báculo: Daño de hechizos aumentado un 30%Armadura: Armadura, evasión y escudo de energía aumentados un 18%
- Runa de resolución mayorNivel 30Todo el equipamiento: +12 a la inteligenciaArma marcial: Varita o báculo: Armadura:
- Runa de tormenta mayorNivel 30Arma marcial: Agrega de 1 a 30 de daño de rayoVarita o báculo: Ganas el 10% del daño como daño de rayo extraArmadura: +18% a la resistencia al rayo
- Runa desértica mayorNivel 30Arma marcial: Agrega de 13 a 16 de daño de fuegoVarita o báculo: Ganas el 10% del daño como daño de fuego extraArmadura: +18% a la resistencia al fuego
- Runa glacial mayorNivel 30Arma marcial: Agrega de 9 a 15 de daño de hieloVarita o báculo: Ganas el 10% del daño como daño de hielo extraArmadura: +18% a la resistencia al hielo
- Runa robusta mayorNivel 30Todo el equipamiento: +12 a la fuerzaArma marcial: Varita o báculo: Armadura:
- Runa de la mente mayorNivel 30Arma marcial: El 4% del daño físico se absorbe como manáVarita o báculo: +75 al maná máximoArmadura: +40 al maná máximo
- Runa del cuerpo mayorNivel 30Arma marcial: El 5% del daño físico se absorbe como vidaVarita o báculo: +50 al escudo de energía máximoArmadura: +60 a la vida máxima
- Runa de piedra mayorNivel 30Arma marcial: Acumulación de aturdimiento aumentada un 40%Varita o báculo: Ganas umbral de aturdimiento adicional equivalente al 14% de tu escudo de energía máximoArmadura: +100 al umbral de aturdimiento
- Runa de visión mayorNivel 30Arma marcial: +120 a la precisiónVarita o báculo: Probabilidad de impacto crítico de los hechizos aumentada un 24%Armadura: Recuperación de vida y maná de los frascos aumentada un 16%
- Runa de inspiración mayorNivel 30Arma marcial: Ganas 30 de maná por cada enemigo asesinadoVarita o báculo: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 30%Armadura: Velocidad de regeneración de maná aumentada un 18%
- Runa de renacimiento mayorNivel 30Arma marcial: Ganas 35 de vida por cada enemigo asesinadoVarita o báculo: Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un 10%Armadura: Regeneras un 0.45% de vida por segundo
- Aliento de AldurArma: Cuando se engarza, transforma todos los modificadores de fuego y rayo en modificadores de hielo equivalentes
- Cacería de KolrGuantes: Puede generar modificadores de tirador
- Creatividad de AstridTodo el equipamiento: Puede tener 1 modificador de fabricación adicional
- Cuidado de MedvedArmaduras corporales: Puede generar modificadores de alma
- Epifanía de CadiganGuantes: Destruye todos los engarces de mejora del objeto para crear un engarce de joya
- Estrella de UhtredBotas: Puede generar modificadores de cronomancia
- Instinto emergenteNivel 60Cascos: Los objetivos que están cegados, lisiados y con sangrado no pueden evadir tus impactosGuantes: Regeneras un 5% de tu vida máxima por segundo si has usado una habilidad de orden recientementeArmaduras corporales: El daño de las espinas es afortunado contra los objetivos que tienen la armadura completamente rota
- Ira de AldurArma: Transforma todos los modificadores de fuego y hielo del objeto en modificadores de rayo equivalentes
- Legado de AldurTodo el equipamiento: Cuando se engarza en un objeto único kalgurano o ezomita, destruye el objeto para crear una runa infundida con el poder de ese objeto
- Matanza de VoranaCascos: Puede generar modificadores de arrebatado
- Melancolía de KatlaGuantes: Puede generar modificadores de decaimiento
- Pasión de AldurArma: Transforma todos los modificadores de hielo y rayo del objeto en modificadores de fuego equivalentes
- Poder de ThrudArma: Puede generar modificadores de destrucción
- Posibilidad emergenteNivel 60Armaduras corporales: El 15% del daño de caos de los impactos se recibe como daño de un elemento aleatorioGuantes: Ganas el 1% del daño como daño extra de un elemento aleatorio por cada runa engarzada en los objetos equipadosBotas: Velocidad de regeneración de la barrera rúnica aumentada un 50% mientras esprintas
- Protección emergenteNivel 60Cascos: Ganas 1 carga de aguante al alcanzar el umbral de vida baja, con un máximo de una vez cada 2 segundosGuantes: Los estandartes también otorgan un 2% de vida regenerada por segundo a los objetivos afectadosBotas: Cuando dejas de esprintar, ganas protección equivalente al 4% de tu vida máxima por cada segundo que hayas estado esprintando, hasta un máximo de 20%, durante 4 segundos
- Runa de agonía de FenumusNivel 50Arma marcial: Ganas el 13% del daño como daño de caos extraVarita o báculo: Ganas el 13% del daño como daño de caos extra
- Runa de agotamiento de FenumusNivel 50Guantes: Magnitud de marchito aumentada un 20%
- Runa de arquería de la condesa SeskeNivel 50Arcos: Los ataques con arco disparan una flecha adicional
- Runa de celeridad mayorArma marcial: Velocidad de habilidades aumentada un 8%Armadura: Los efectos nocivos expiran un 8% más rápido sobre ti
- Runa de crueldad de Mannan, la cortesanaNivel 50Guantes: Magnitud de los estados alterados dañinos que aplicas aumentada un 20%
- Runa de diezmo mayorArma marcial: Las metahabilidades ganan energía aumentada un 10%Armadura: De 1 a 100 de daño de rayo de las espinas
- Runa de erosión de SaqawalNivel 50Cascos: Efecto de la exposición aumentado un 25%
- Runa de garras del Gran loboNivel 50Guantes: Agrega de 5 a 12 de daño físico a los ataques
- Runa de gracia de FarrulNivel 50Botas: Desvío aumentado un 8% mientras te mueves
- Runa de invierno de lady HestraNivel 50Arma marcial: Agrega de 19 a 28 de daño de hielo contra los enemigos escarchados
- Runa de la cacería de FarrulNivel 50Arma marcial: Daño de ataques aumentado un 50% contra los enemigos raros o únicos
- Runa de la persecución de FarrulNivel 50Botas: Velocidad de movimiento aumentada un 5%
- Runa de liderazgo mayorArma marcial: Los esbirros ganan el 10% de su daño físico como daño de rayo extraArmadura: Los esbirros reciben el 10% del daño físico como daño de rayo
- Runa de maestría del thane GrannellNivel 50Guantes: Magnitud de los estados alterados no dañinos que aplicas aumentada un 30%
- Runa de nobleza mayorArma marcial: Los ataques de esta arma tienen un 10% de probabilidad de aplicar exposiciónArmadura: Efecto de la electrocución reducido un 10% sobre ti
- Runa de primavera del thane LeldNivel 50Arma marcial: Agrega de 1 a 60 de daño de rayo contra los enemigos electrocutados
- Runa de protección de CraiceannNivel 50Armaduras corporales: Efecto de las maldiciones reducido un 50% sobre ti
- Runa de recuerdos de SaqawalNivel 50Cascos: Ganancia de experiencia aumentada un 2%
- Runa de recuperación de CraiceannNivel 50Armaduras corporales: Velocidad de recarga del escudo de energía aumentada un 30%
- Runa de rotación de FenumusNivel 50Guantes: Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 8%
- Runa de sabiduría de Assandra, la bruja herbolariaNivel 50Varita o báculo: +1 al nivel de todas las habilidades de hechizos
- Runa de salvajismo del thane GirtNivel 50Varita o báculo: 25% de probabilidad de que las habilidades de hechizos disparen 2 proyectiles adicionales
- Runa de verano del thane MyrkNivel 50Arma marcial: Agrega de 23 a 34 de daño de fuego a los ataques contra los enemigos quemados
- Runa de voluntad del Gran loboNivel 50Armaduras corporales: El 15% daño lo recibe el maná antes que la vida
- Runa del cielo de SaqawalNivel 50Arma marcial: Ganas el 5% del daño como daño extra de todos los elementosVarita o báculo: Ganas el 5% del daño como daño extra de todos los elementos
- Traición de AldurArma: Transforma todos los modificadores de fuego, hielo y rayo del objeto en modificadores de caos equivalentes
- Triunfo de SerleTodo el equipamiento: +1 modificador de sufijo permitido
- Vigor emergenteNivel 60Cascos: +1 a la vida máxima por cada 8 de armadura del casco equipadoArmaduras corporales: Ganas escudo de energía máximo equivalente al 50% de los requisitos totales de fuerza de tus objetos de armadura equipadosBotas: Los impactos contra ti no tienen bonificación de daño crítico mientras estés sobre suelo consagrado
Ídolo (35)
- Ídolo de la serpienteGuantes: Magnitudes de las maldiciones aumentadas un 8%Cetros: Los aliados que están en tu presencia tienen la velocidad de ataque aumentada un 10%
- Ídolo del bueyEscudos y broqueles: Probabilidad de bloqueo aumentada un 15%Cetros: Los aliados que están en tu presencia tienen +12% a todas las resistencias elementales
- Ídolo del búhoFocos: Velocidad de recuperación del enfriamiento aumentada un 12%Cetros: Los aliados que están en tu presencia tienen la velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un 10%
- Ídolo del ciervoCascos: Los proyectiles tienen un 15% de probabilidad de bifurcarseCetros: Los aliados que están en tu presencia infligen de 1 a 40 de daño de rayo agregado con los ataques
- Ídolo del gatoGuantes: Precisión global aumentada un 25%Cetros: Los aliados que están en tu presencia tienen la probabilidad de impacto crítico aumentada un 14%
- Ídolo del jabalíGuantes: Ganas 1 de furia al impactar cuerpo a cuerpoCetros: Los aliados que están en tu presencia regeneran el 0.5% de tu vida máxima por segundo
- Ídolo del loboGuantes: Magnitud del sangrado que aplicas aumentada un 15%Cetros: Los aliados que están en tu presencia tienen la bonificación de daño crítico aumentada un 20%
- Ídolo del osoCascos: Área de efecto aumentada un 10%Cetros: Los aliados que están en tu presencia infligen de 12 a 18 de daño físico agregado con los ataques
- Ídolo del primateCascos: Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un 15%Cetros: Los aliados que están en tu presencia infligen el daño aumentado un 40%
- Astucia grabadaNivel 60Cascos: Los enemigos que tienen la vida llena no pueden evadir tus impactosArmaduras corporales: Neutraliza +5% del daño de los impactos desviados si no has desviado ningún impacto recientementeBotas: Ganas Fervor durante 4 segundos cuando tus señales se desencadenan
- Ídolo de AliraNivel 50Cascos: 15% de probabilidad cuando ganas una carga de poder de ganar una carga de poder adicionalCetros: Si fueses a ganar una carga de poder, los aliados que están en tu presencia ganan esa carga en tu lugar
- Ídolo de EeshtaNivel 50Cascos: Eficiencia del coste aumentada un 15%Cetros: Velocidad de recuperación de maná aumentada un 15% mientras tu compañero esté en tu presencia
- Ídolo de EgrinNivel 50Cascos: Los enemigos que maldices tú reciben el daño aumentado un 6%Cetros: Duración de la maldición aumentada un 20%
- Ídolo de EramirNivel 50Armaduras corporales: Las habilidades tienen un 10% de probabilidad de no eliminar cargas, pero que sigan contando como cargas consumidasCetros: Los aliados que están en tu presencia comparten las cargas contigo
- Ídolo de GreustNivel 50Escudos: El +25% de la armadura también se aplica al daño elementalBroqueles: Ganas desvío equivalente al 20% de la evasiónCetros: Los compañeros infligen un 10% más de daño por cada tipo diferente de compañero muerto que tengas
- Ídolo de GroldNivel 50Botas: Poder total contado por los gritos de guerra aumentado un 50%Cetros: Daño aumentado un 15% por cada compañero diferente que esté en tu presencia
- Ídolo de KraitynNivel 50Guantes: 15% de probabilidad cuando ganas una carga de frenesí de ganar una carga de frenesí adicionalCetros: Si fueses a ganar una carga de frenesí, los aliados que están en tu presencia ganan esa carga en tu lugar
- Ídolo de la panteraNivel 50Armaduras corporales: +10% de la armadura también se aplica al daño de caosCetros: Los esbirros tienen +20% a la resistencia al caos
- Ídolo de MaxariusNivel 50Armaduras corporales: +1 espacio para vialesCetros: Los frascos ganan 0.2 cargas por segundo
- Ídolo de OakNivel 50Botas: 15% de probabilidad cuando ganas una carga de aguante de ganar una carga de aguante adicionalCetros: Si fueses a ganar una carga de aguante, los aliados que están en tu presencia ganan esa carga en tu lugar
- Ídolo de RalakeshNivel 50Cascos: Eficiencia de la reserva de las habilidades de los esbirros aumentada un 8%Cetros: Armadura, evasión y escudo de energía aumentados un 40% mientras tu compañero esté en tu presencia
- Ídolo de SilkNivel 50Escudos: Probabilidad de bloqueo aumentada un 15% mientras tu compañero esté en tu presenciaBroqueles: Cetros: Los compañeros que están en tu presencia ganan 1 de furia al impactar
- Ídolo de SirriusNivel 50Guantes: Velocidad de ataque aumentada un 8%Cetros: Los aliados que están en tu presencia tienen la velocidad de movimiento aumentada un 8%
- Ídolo de ThruldanaNivel 50Arma marcial: Duración del veneno reducida un 25%, Los objetivos pueden estar afectados por +1 de tus venenos a la vezCetros: Los aliados que están en tu presencia infligen de 13 a 27 de daño de caos agregado con los ataques
- Ídolo de YeenaNivel 50Botas: Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 30% con las habilidades de plantaCetros: Las plantas tienen un 25% de probabilidad de volverse frondosas inmediatamente cuando entran en tu presencia por primera vez
- ídolo del aduladorNivel 50Arma marcial, varita o báculo: -20% a todas las resistencias elementales, Ganas el 20% del daño como daño extra de un elemento aleatorioCetros: Los compañeros que están en tu presencia tienen -20% a todas las resistencias elementales, Los compañeros que están en tu presencia ganan el 20% del daño como daño extra de un elemento aleatorio
- Ídolo del armiñoNivel 50Armaduras corporales: El 5% del daño recibido atraviesa el escudo de energíaCetros: Los compañeros tienen la vida máxima aumentada un 25%
- Ídolo del conejoArmaduras corporales: Rareza de los objetos encontrados aumentada un 12%Cetros: Espíritu aumentado un 15%
- Ídolo del fariseoNivel 50Arma marcial, varita o báculo: Maná máximo reducido un 30%, Ganas el 2% del daño como daño físico extra por cada diez por ciento de maná faltanteCetros: Eficiencia del costo de maná de las habilidades de órdenes reducida un 30%, Los esbirros infligen el daño aumentado un 60% con las habilidades de órdenes
- Ídolo del halcónNivel 50Armaduras corporales: Desvío aumentado un 10%Cetros: Los compañeros tienen la velocidad de ataque aumentada un 12%
- Ídolo del mártirNivel 50Arma marcial, varita o báculo: Espíritu reducido un 25%, Las metahabilidades ganan energía aumentada un 40%Cetros: Área de efecto de la presencia reducida un 40%, Las habilidades de aura tienen las magnitudes aumentadas un 25%
- Ídolo del zorroArmaduras corporales: Los ídolos engarzados en este objeto ganan los beneficios de sus modificadores chamánicosCetros: Área de efecto de la presencia aumentada un 50%
- Majestad grabadaNivel 60Armaduras corporales: +3 al espíritu por cada ídolo engarzado en tu equipamientoGuantes: Los compañeros ganan Fervor durante 4 segundos al impactar a tus objetivos señaladosBotas: Velocidad de movimiento aumentada un 1% mientras esprintas por cada esbirro persistente
- Tenacidad grabadaNivel 60Cascos: Los enemigos no tienen bonificación de daño crítico durante 4 segundos después de que los cieguesGuantes: Los enemigos a los que impactas críticamente tienen la velocidad de regeneración de vida reducida un 100% durante 4 segundosBotas: Tu velocidad no se ve afectada por las ralentizaciones mientras esprintas
- Travesura grabadaNivel 60Cascos: Ganas Protección equivalente al 10% de tu vida máxima durante 4 segundos al recibir un impacto salvajeGuantes: +5% a la probabilidad de bloqueo máxima si has bloqueado con un escudo levantado recientementeArmaduras corporales: Umbral de aturdimiento aumentado un 200% si te han aturdido recientemente
Núcleo de alma (51)
- Núcleo de alma de AtmohuaArma marcial: El 40% de los requisitos se convierte en fuerzaArmadura: El 40% de los requisitos se convierte en fuerza
- Núcleo de alma de AzcapaArma marcial: +15 al espírituGuantes: Cantidad de oro arrojado por los enemigos derrotados aumentada un 10%
- Núcleo de alma de CholotlArma marcial: El 40% de los requisitos se convierte en destrezaArmadura: El 40% de los requisitos se convierte en destreza
- Núcleo de alma de CitaqualotlArma marcial: Daño elemental aumentado un 40% con habilidades de ataqueArmadura: +6% a todas las resistencias elementales
- Núcleo de alma de JiquaniArma marcial: Recuperas un 5% de vida al matarArmaduras corporales: Vida máxima aumentada un 5%
- Núcleo de alma de OpilotiArma marcial: Magnitud del sangrado que aplicas aumentada un 40%Cascos: Duración de la retención aumentada un 25%
- Núcleo de alma de PuhuarteArma marcial: Magnitud de la quemadura aumentada un 40%Guantes: +2% a la resistencia al fuego máxima
- Núcleo de alma de QuipolatlArma marcial: Velocidad de ataque aumentada un 5%Botas: La potencia ralentizadora de los efectos nocivos está reducida un 15% sobre ti
- Núcleo de alma de TacatiArma marcial: Magnitud del veneno que aplicas aumentada un 25%Armadura: +13% a la resistencia al caos
- Núcleo de alma de TicabaArma marcial: +5% a la bonificación de daño críticoArmaduras corporales: Los impactos contra ti tienen la bonificación de daño crítico reducida un 50%Escudos y broqueles: Los impactos contra ti tienen la bonificación de daño crítico reducida un 50%
- Núcleo de alma de TopotanteArma marcial: Los ataques con esta arma penetran el 25% de las resistencias elementalesBotas: Efecto de los estados alterados no dañinos reducido un 25% sobre ti
- Núcleo de alma de TzamotoArma marcial: Acumulación de congelamiento aumentada un 60%Cascos: +2% a la resistencia al hielo máxima
- Núcleo de alma de XopecArma marcial: Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un 25%Botas: +2% a la resistencia al rayo máxima
- Núcleo de alma de ZalatlArma marcial: Recuperas un 4% de maná al matarCascos: Maná máximo aumentado un 5%
- Núcleo de alma de ZantipiArma marcial: El 40% de los requisitos se convierte en inteligenciaArmadura: El 40% de los requisitos se convierte en inteligencia
- Núcleo de alma de abundancia de JiquaniNivel 50Arma: +1 al nivel de todas las gemas de habilidad de planta
- Núcleo de alma de aflicción de TacatiNivel 50Cascos: Los enemigos que tú maldices tienen -5% a la resistencia al caos
- Núcleo de alma de aguaceros de JiquaniNivel 50Arma: +1 al nivel de todas las gemas de habilidad de viento
- Núcleo de alma de aguante de GuatelitziNivel 50Arma marcial: 50% de probabilidad cuando ganas una carga de aguante de ganar una carga de aguante adicionalVarita o báculo: 50% de probabilidad cuando ganas una carga de aguante de ganar una carga de aguante adicional
- Núcleo de alma de aislamiento de ZalatlNivel 50Botas: +40% de la armadura también se aplica al daño de rayo
- Núcleo de alma de amputación de JiquaniNivel 50Arma: +1 al nivel de todas las gemas de habilidad de golpe
- Núcleo de alma de asalto de OpilotiNivel 50Arma marcial: 50% de probabilidad cuando ganas una carga de frenesí de ganar una carga de frenesí adicionalVarita o báculo: 50% de probabilidad cuando ganas una carga de frenesí de ganar una carga de frenesí adicional
- Núcleo de alma de atenuación de UromotiNivel 50Botas: Duración de la maldición aumentada un 20%, Duración del veneno aumentada un 20%
- Núcleo de alma de automatización de JiquaniNivel 50Arma: +1 al nivel de todas las gemas de habilidad de tótems
- Núcleo de alma de celeridad de AtziriNivel 50Guantes: Velocidad de las habilidades aumentada un 1% por cada objeto corrupto equipado, La corrupción siempre provocará un cambio
- Núcleo de alma de convalecencia de EstazuntiNivel 50Botas: Velocidad de los efectos de recobro aumentada un 15%Cascos: El 10% del daño recibido se recobra como vida
- Núcleo de alma de devoción de AtziriNivel 50Cascos: Espíritu aumentado un 1% por cada objeto corrupto equipado, La corrupción siempre provocará un cambio
- Núcleo de alma de dominio de XipocadoNivel 50Varita o báculo: Los esbirros infligen el daño aumentado un 40% con las habilidades de órdenesCetros: Los esbirros infligen el daño aumentado un 40% con las habilidades de órdenes
- Núcleo de alma de enfriamiento de TopotanteNivel 50Guantes: +40% de la armadura también se aplica al daño de fuego
- Núcleo de alma de ferocidad de TzamotoNivel 50Cascos: +4 al máximo de furia
- Núcleo de alma de flujo de QuipolatlNivel 50Cascos: Duración de los efectos de las habilidades aumentada un 8%, Velocidad de recuperación del enfriamiento aumentada un 8%
- Núcleo de alma de guerra de CholotlNivel 50Arcos: Los proyectiles tienen un 20% de probabilidad de encadenarse una vez adicional desde el terreno
- Núcleo de alma de inoculación de AtziriNivel 50Botas: +2% a la resistencia al caos por cada objeto corrupto equipado, La corrupción siempre provocará un cambio
- Núcleo de alma de inspiración de JiquaniNivel 50Arma: +1 al nivel de todas las gemas de habilidad de gritos de guerra
- Núcleo de alma de maldición de JiquaniNivel 50Arma: +1 al nivel de todas las habilidades de maldición
- Núcleo de alma de munición de JiquaniNivel 50Arma: +1 al nivel de todas las gemas de habilidad de granadas
- Núcleo de alma de objetivos de JiquaniNivel 50Arma: +1 al nivel de todas las habilidades de señales
- Núcleo de alma de oleadas de JiquaniNivel 50Arma: +1 al nivel de todas las gemas de habilidad de nova
- Núcleo de alma de poder de XopecNivel 50Arma marcial: 50% de probabilidad cuando ganas una carga de poder de ganar una carga de poder adicionalVarita o báculo: 50% de probabilidad cuando ganas una carga de poder de ganar una carga de poder adicional
- Núcleo de alma de resistencia al calor de HayoxiNivel 50Cascos: +40% de la armadura también se aplica al daño de hielo
- Núcleo de alma de resplandor de JiquaniNivel 50Arma: +1 al nivel de todas las gemas de habilidad de heraldo
- Núcleo de alma de retirada de AtmohuaNivel 50Armaduras corporales: Escudo de energía del foco equipado aumentado un 40%Focos: Escudo de energía de la armadura equipada aumentado un 30%
- Núcleo de alma de terremotos de JiquaniNivel 50Arma: +1 al nivel de todas las gemas de habilidad de embate
- Núcleo de alma de trampas de JiquaniNivel 50Arma: +1 al nivel de todas las gemas de habilidad de peligro
- Núcleo de alma de truenos de JiquaniNivel 50Arma: +1 al nivel de todas las gemas de habilidad de tormenta
- Núcleo de alma de vileza de CitaqualotlNivel 50Arma marcial: Agrega de 19 a 29 de daño de caos
- Núcleo de alma de vitalidad de AtziriNivel 50Armaduras corporales: Vida máxima aumentada un 1% por cada objeto corrupto equipado, La corrupción siempre provocará un cambio
- Tesis de CitaqualotlNivel 60Armaduras corporales: Recobras el 50% del daño recibido por tus ofrendas como vidaGuantes: Uno de tus esbirros persistentes revive cuando expira una ofrendaBotas: Sacrificas el 10% de tu vida máxima para ganar esa misma cantidad de protección cuando esquivas rodando
- Tesis de GuatelitziNivel 60Cascos: Ganas armadura equivalente al 35% de la vida perdida por los impactos en los últimos 8 segundosArmaduras corporales: El 10% del daño físico neutralizado se recobra como vidaBotas: Pierdes un 5% de tu vida máxima por segundo mientras esprintas, Velocidad de movimiento aumentada un 25% durante el sprint
- Tesis de JiquaniNivel 60Cascos: +1 al maná máximo por cada 3 de armadura de objeto del casco equipadoGuantes: La recarga del escudo de energía se inicia tras gastar un total de, 2000 de maná, con un máximo de una vez cada 2 segundosBotas: Los aumentos y las reducciones a la velocidad de movimiento también se aplican a la velocidad de recarga del escudo de energía
- Tesis de QuipolatlNivel 60Cascos: Una habilidad aleatoria que requiera gloria genera el 50% de su gloria máxima cuando se desencadena tu señalGuantes: La recarga de tu escudo de energía comienza cuando tus esbirros se reformanArmaduras corporales: +75% de tu armadura también se aplica al daño de caos mientras tengas el escudo de energía lleno
Niebla solidificada (1)
- Esquirla tocada por el cuervoNivel 60Cascos: Tocado por el cuervo
Ojo abisal (4)
- Mirada de AmanamuNivel 60Cascos: Elimina un estado alterado dañino cuando usas una habilidad de ordenArmaduras corporales: +2 a la armadura por cada 1 de espírituBotas: Velocidad de movimiento aumentada un 1% por cada 15 de espíritu, hasta un máximo de 40%, Otros modificadores de velocidad de movimiento no se aplican, excepto el sprint
- Mirada de KurgalNivel 60Cascos: Los aumentos y las reducciones a la velocidad de regeneración de vida también se aplican a la velocidad de regeneración de manáGuantes: Efecto de Sobrecarga arcana aumentado un 40% sobre tiBotas: Eficiencia del costo de maná aumentada un 15% si no has esquivado rodando recientemente
- Mirada de TecrodNivel 60Armaduras corporales: Regeneras un 1.5% de vida por segundoGuantes: Eficiencia del costo de vida aumentada un 25%Botas: Velocidad de movimiento aumentada un 10% cuando tienes la vida baja
- Mirada de UlamanNivel 60Cascos: +1 a la precisión por cada 1 de evasión de objetos en el casco equipadoGuantes: La probabilidad de impacto crítico es afortunada contra los enemigos paradosArmaduras corporales: Impide +3% del daño de los impactos desviados