PoE2 Modificadores profanados
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Prefijos (108)
- #% de probabilidad de que las habilidades retengan el #% de la gloria al usarse1 grado
- #% de probabilidad de que los frascos que usas no consuman cargas2 grados
- #% de probabilidad de que los viales que uses no consuman cargas1 grado
- +# a la cantidad máxima de infusiones elementales1 grado
- +# a la cantidad máxima de tótems balista que puedes invocar1 grado
- +# al espíritu1 grado
- Acumulación de congelamiento aumentada un #% si has consumido una carga de poder recientemente1 grado
- Área de efecto de la presencia aumentada un #% / Las habilidades de aura tienen las magnitudes aumentadas un #%1 grado
- Área de efecto de los ataques aumentada un #%1 grado
- Armadura aumentada un #% / Daño de ataques aumentado un #%1 grado
- Armadura aumentada un #% / Daño de las espinas aumentado un #%1 grado
- Armadura aumentada un #% / Daño de tótems aumentado un #%1 grado
- Armadura aumentada un #% / Los esbirros infligen el daño aumentado un #%1 grado
- Armadura, evasión y escudo de energía globales aumentados un #% (Joyas)1 grado
- Armadura, evasión y escudo de energía globales aumentados un #% (Amuletos)1 grado
- Bonificaciones obtenidas del carcaj equipado aumentadas un #%1 grado
- Daño aumentado un #% contra enemigos con la armadura completamente rota2 grados
- Daño aumentado un #% mientras tengas un tótem2 grados
- Daño cuerpo a cuerpo aumentado un #% si has infligido un impacto de ataque de proyectil en los últimos ocho segundos1 grado
- Daño de ataques aumentado un #% mientras tienes la vida baja1 grado
- Daño de caos aumentado un #% / Magnitud de marchito aumentada un #%1 grado
- Daño de fuego aumentado un #% / El daño penetra el #% de la resistencia al fuego1 grado
- Daño de fuego aumentado un #% / Magnitud de la quemadura aumentada un #%1 grado
- Daño de hechizos aumentado un #% / Armadura aumentada un #%1 grado
- Daño de hechizos aumentado un #% / Escudo de energía máximo aumentado un #%1 grado
- Daño de hechizos aumentado un #% / Evasión aumentada un #%1 grado
- Daño de hechizos aumentado un #% / Los esbirros infligen el daño aumentado un #%1 grado
- Daño de hechizos aumentado un #% con hechizos que cuestan vida2 grados
- Daño de hechizos aumentado un #% mientras empuñes un arma cuerpo a cuerpo1 grado
- Daño de hechizos aumentado un #% mientras tengas el escudo de energía lleno1 grado
- Daño de hechizos aumentado un #% por cada # de maná máximo1 grado
- Daño de hechizos aumentado un #% por cada # de vida máxima1 grado
- Daño de hielo aumentado un #% / Acumulación de congelamiento aumentada un #%1 grado
- Daño de hielo aumentado un #% / El daño penetra el #% de la resistencia al hielo1 grado
- Daño de las granadas aumentado un #% / Duración de las granadas aumentada un #%1 grado
- Daño de rayo aumentado un #% / El daño penetra el #% de la resistencia al rayo1 grado
- Daño de rayo aumentado un #% / Magnitud de la electrocución que aplicas aumentada un #%1 grado
- Daño elemental aumentado un #%1 grado
- Daño elemental aumentado un #% / Magnitud de los estados alterados que aplicas aumentada un #%1 grado
- Daño físico aumentado un #% / Velocidad de ataque reducida un #%1 grado
- Daño físico global aumentado un #% / Cantidad de armadura que rompes aumentada un #%1 grado
- De # a # de daño de fuego de las espinas por cada # de vida máxima1 grado
- Desvío aumentado un #%1 grado
- Efecto beneficioso de los gritos de guerra aumentado un #% / Daño con gritos de guerra aumentado un #%1 grado
- Efecto de la exposición aumentado un #%1 grado
- El #% daño lo recibe el maná antes que la vida (Joyas)1 grado
- El #% del daño recibido se recobra como maná1 grado
- El #% del daño recibido se recobra como vida1 grado
- El área contiene # abismos adicionales1 grado
- El área contiene una reina incubadora adicional1 grado
- Escudo de energía de la armadura equipada aumentado un #%1 grado
- Escudo de energía máximo aumentado un #% / Daño de ataques aumentado un #%1 grado
- Escudo de energía máximo aumentado un #% / Daño de las espinas aumentado un #%1 grado
- Escudo de energía máximo aumentado un #% / Daño de tótems aumentado un #%1 grado
- Escudo de energía máximo aumentado un #% / Los esbirros infligen el daño aumentado un #%1 grado
- Evasión aumentada un #% / Daño de ataques aumentado un #%1 grado
- Evasión aumentada un #% / Daño de las espinas aumentado un #%1 grado
- Evasión aumentada un #% / Daño de tótems aumentado un #%1 grado
- Evasión aumentada un #% / Los esbirros infligen el daño aumentado un #%1 grado
- Evasión de tu armadura equipada aumentada un #%1 grado
- Ganas el #% del daño como daño de caos extra1 grado
- Ganas el #% del daño como daño físico extra1 grado
- Ganas el #% del maná máximo como armadura1 grado
- La armadura de la armadura corporal equipada está aumentada un #%1 grado
- Las habilidades de ataque cuerpo a cuerpo tienen +# a la cantidad máxima de tótems que se pueden invocar1 grado
- Las habilidades de granadas tienen +# uso del enfriamiento1 grado
- Las habilidades de hechizos tienen +# a la cantidad máxima de tótems invocados1 grado
- Las habilidades de hechizos tienen su área de efecto aumentada un #%1 grado
- Las habilidades de ofrenda tienen su efecto aumentado un #%1 grado
- Los abismos generan # monstruos raros adicionales / El área contiene # abismos adicionales / El área está infestada de abisales1 grado
- Los abismos generan la cantidad de monstruos aumentada un #%1 grado
- Los abismos llevan a profundidades abisales1 grado
- Los abismos llevan a un jefe abisal1 grado
- Los ataques con esta arma penetran el #% de la resistencia al fuego1 grado
- Los ataques con esta arma penetran el #% de la resistencia al hielo1 grado
- Los ataques con esta arma penetran el #% de la resistencia al rayo1 grado
- Los ataques potenciados infligen el daño aumentado un #%2 grados
- Los aumentos y las reducciones a la velocidad de proyectiles también se aplican al daño con arcos1 grado
- Los compañeros infligen el daño aumentado un #% / Daño aumentado un #% mientras tu compañero esté en tu presencia1 grado
- Los compañeros infligen el daño aumentado un #% / Los compañeros tienen la vida máxima aumentada un #%1 grado
- Los esbirros infligen el daño aumentado un #% si has impactado recientemente2 grados
- Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un #%1 grado
- Los fosos de abismo tienen un #% de probabilidad de que todos los monstruos que se generen sean al menos mágicos / Las grietas de abismo tienen un #% de probabilidad de que todos los monstruos que se generen sean al menos mágicos1 grado
- Los fosos de los abismos del área siempre tienen recompensas1 grado
- Los frascos de maná ganan # cargas por segundo1 grado
- Los frascos de vida ganan # cargas por segundo1 grado
- Los gritos de guerra potencian # ataques adicionales1 grado
- Los hechizos conjurados infligen el daño aumentado un #%2 grados
- Los hechizos conjurados tienen un #% de probabilidad de consumir la mitad de energía1 grado
- Los monstruos abisales otorgan experiencia aumentada un #%1 grado
- Los monstruos abisales tienen la dificultad y las recompensas aumentadas por cada foso cerrado1 grado
- Los monstruos raros naturales del área tienen # modificador abisal adicional1 grado
- Los proyectiles infligen el daño con impactos aumentado un #% contra enemigos que estén a más de #m2 grados
- Los proyectiles infligen el daño con impactos aumentado un #% contra enemigos que estén a menos de #m2 grados
- Los proyectiles tienen un #% de probabilidad de encadenarse una vez adicional desde el terreno1 grado
- Los remanentes que creas tienen su efecto aumentado un #%1 grado
- Los viales ganan # cargas por segundo1 grado
- Magnitud de la electrocución aumentada un #% si has consumido una carga de frenesí recientemente1 grado
- Magnitud de la quemadura aumentada un #% si has consumido una carga de aguante recientemente1 grado
- Magnitud de los estados alterados dañinos que aplicas aumentada un #%1 grado
- Magnitud del desgaste abisal que aplicas aumentado un #%1 grado
- Magnitud del sangrado que aplicas aumentada un #%1 grado
- Magnitudes de las maldiciones aumentadas un #%1 grado
- Maná máximo aumentado un #%1 grado
- Probabilidad de aplicar sangrado aumentada un #% / Magnitud del sangrado que aplicas aumentada un #%1 grado
- Probabilidad de envenenar aumentada un #% / Magnitud del veneno que aplicas aumentada un #%1 grado
- Regeneración de vida aumentada un #% durante el efecto de cualquier frasco de vida1 grado
- Vida máxima aumentada un #%1 grado
Sufijos (125)
- #% de probabilidad al recolectar una infusión elemental de ganar una infusión elemental adicional del mismo tipo1 grado
- #% de probabilidad de desorientar al impactar1 grado
- #% de probabilidad de ganar Sobrecarga arcana cuando infliges un impacto crítico1 grado
- #% de probabilidad de generar un combo adicional al impactar1 grado
- #% de probabilidad de perforar a un enemigo1 grado
- #% de probabilidad de que las habilidades de embate de maza que usas tú mismo creen una réplica adicional2 grados
- #% de probabilidad de que las habilidades de hechizos disparen # proyectiles adicionales2 grados
- #% de probabilidad de que los impactos de los ataques apliquen Incisión1 grado
- #% de probabilidad de que tu recarga de ballesta sea inmediata1 grado
- +# a destreza y a la inteligencia1 grado
- +# a la fuerza y a la destreza1 grado
- +# a la fuerza y a la inteligencia1 grado
- +# al máximo de acumulaciones de Maestro titiritero1 grado
- +# al nivel de todas las habilidades1 grado
- +# al nivel de todas las habilidades de esbirros1 grado
- +# metros a la distancia de esquivar rodando1 grado
- +#% a la calidad de todas las habilidades1 grado
- +#% a la probabilidad de bloqueo1 grado
- +#% a la probabilidad de bloqueo máxima1 grado
- +#% a la probabilidad de impacto crítico de las espinas1 grado
- +#% a las resistencias al fuego y al caos1 grado
- +#% a las resistencias al hielo y al caos1 grado
- +#% a las resistencias al rayo y al caos1 grado
- +#% a todas las resistencias máximas1 grado
- +#% de la armadura también se aplica al daño de caos1 grado
- Acumulación de inmovilización aumentada un #%2 grados
- Área de efecto de la presencia aumentada un #% (Cascos)1 grado
- Área de efecto de las maldiciones aumentada un #% (Guantes)1 grado
- Bonificación de daño crítico aumentada un #%1 grado
- Cantidad de armadura que rompes aumentada un #%1 grado
- Cantidad de maná absorbida aumentada un #%1 grado
- Cantidad de vida absorbida aumentada un #%1 grado
- Destreza aumentada un #%1 grado
- Duración de la quemadura reducida un #% sobre ti1 grado
- Duración de los arcontes aumentada un #%1 grado
- Duración de los efectos de las habilidades aumentada un #%1 grado
- Duración del efecto nocivo Parado aumentada un #%1 grado
- Duración del sangrado reducida un #% sobre ti1 grado
- Duración del veneno reducida un #% sobre ti1 grado
- Efecto de la exposición aumentado un #%1 grado
- Efecto de las maldiciones reducido un #% sobre ti1 grado
- Efecto de Sobrecarga arcana aumentado un #% sobre ti1 grado
- Eficiencia de la reserva de espíritu de las habilidades aumentada un #% (Espadas a una mano, Espadas a dos manos, Hachas a una mano …)3 grados
- Eficiencia de la reserva de las habilidades de compañeros aumentada un #%1 grado
- Eficiencia de la reserva de las habilidades de heraldos aumentada un #%1 grado
- Eficiencia del coste aumentada un #% / El #% del costo de maná de los hechizos se convierte en costo de vida1 grado
- Eficiencia del costo de los ataques aumentada un #%2 grados
- Eficiencia del costo de maná aumentada un #% (Joyas)1 grado
- Eficiencia del costo de maná aumentada un #% (Cascos, Guantes, Focos …)1 grado
- eficiencia del costo de maná aumentada un #% si has esquivado rodando recientemente1 grado
- Eficiencia del costo de vida aumentada un #%1 grado
- El #% daño lo recibe el maná antes que la vida2 grados
- El #% de los costos de maná de las habilidades se convierte en costos de vida2 grados
- El #% del costo de maná de los hechizos se convierte en costo de vida2 grados
- El #% del daño elemental recibido se recobra como escudo de energía1 grado
- El #% del daño recibido se recobra como maná1 grado
- El #% del daño recibido se recobra como vida1 grado
- El área tiene zonas de suelo succionador de maná1 grado
- El equipo y las gemas de habilidad tienen los requisitos de atributos reducidos un #%1 grado
- El período de recuperación del arconte expira un #% más rápido1 grado
- Fuerza aumentada un #%1 grado
- Ganas # de furia al impactar cuerpo a cuerpo1 grado
- Ganas # de maná cuando bloqueas1 grado
- Generación de gloria aumentada un #%1 grado
- Impide +#% del daño de los impactos desviados1 grado
- Inteligencia aumentada un #%1 grado
- La activación de las maldiciones es un #% más rápida1 grado
- La potencia ralentizadora de los efectos nocivos está reducida un #% sobre ti1 grado
- La velocidad de recarga del escudo de energía está aumentada un #% si has bloqueado recientemente1 grado
- Las granadas tienen un #% de probabilidad de activarse una segunda vez1 grado
- Las habilidades de aura tienen las magnitudes aumentadas un #%1 grado
- Las habilidades de escudo rompen completamente la armadura cuando aturden totalmente a los objetivos1 grado
- Las habilidades de hechizos tienen su área de efecto aumentada un #%1 grado
- Las habilidades que crean fisuras tienen un #% de probabilidad de crear una fisura adicional2 grados
- Los ataques de proyectiles tienen un #% de probabilidad de disparar dos proyectiles adicionales mientras te mueves2 grados
- Los ataques se encadenan una vez adicional1 grado
- Los enemigos que señalas reciben el daño aumentado un #%1 grado
- Los enemigos que tú entumeces reciben el daño de caos aumentado un #%1 grado
- Los enemigos que tú entumeces reciben el daño elemental aumentado un #%1 grado
- Los enemigos que tú entumeces reciben el daño físico aumentado un #%1 grado
- Los esbirros tienen la velocidad de recuperación del enfriamiento aumentada un #%1 grado
- Los frascos de maná ganan # cargas por segundo1 grado
- Los frascos de vida ganan # cargas por segundo1 grado
- Los impactos tienen la probabilidad de impacto crítico reducida un #% contra ti (Joyas)1 grado
- Los impactos tienen la probabilidad de impacto crítico reducida un #% contra ti (Armaduras corporales, Escudos, Broqueles)1 grado
- Los jugadores quedan Señalados para morir durante # segundos después de matar a un monstruo raro o único1 grado
- Los jugadores tienen un #% menos de velocidades de movimiento y habilidades por cada vez que hayan usado una habilidad recientemente1 grado
- Los jugadores y sus esbirros no infligen daño durante # de cada # segundos1 grado
- Los monstruos aplican # enredadera acechante al impactar1 grado
- Los monstruos raros naturales del área devoran las almas de los monstruos que mueren en su presencia / Los jugadores roban las almas devoradas de los monstruos raros derrotados del área1 grado
- Los proyectiles tienen la bonificación de daño crítico aumentada un #% contra los enemigos que están a menos de # m2 grados
- Los proyectiles tienen la probabilidad de impacto crítico aumentada un #% contra los enemigos que estén a más de # m2 grados
- Los remanentes se pueden recolectar desde un #% más lejos1 grado
- Los viales ganan # cargas por segundo1 grado
- Magnitud de los estados alterados que aplicas aumentada un #%1 grado
- Magnitud del efecto nocivo Parado aumentada un #%1 grado
- No te pueden aplicar sangre corrupta1 grado
- Potencia ralentizadora de los efectos nocivos sobre ti reducida un #% si has usado un vial recientemente1 grado
- Probabilidad de aplicar sangrado aumentada un #%1 grado
- Probabilidad de envenenar aumentada un #%1 grado
- Probabilidad de impacto crítico aumentada un #% contra enemigos señalados1 grado
- Recibes el #% del daño físico como rayo mientras tengas el escudo levantado / Recibes el #% del daño de los impactos bloqueados con un escudo levantado1 grado
- Recuperas el #% de la vida máxima cuando gastas al menos # de combo1 grado
- Recuperas el #% del maná máximo cuando gastas al menos # de combo1 grado
- Recuperas un #% de maná al matar1 grado
- Recuperas un #% de vida al matar1 grado
- Regeneras un #% de vida por segundo1 grado
- Rompes una cantidad de armadura equivalente al #% del daño físico infligido2 grados
- Rompes una cantidad de armadura equivalente al #% del daño físico infligido al asestar un impacto crítico con hechizos1 grado
- Tu acumulación de aturdimiento total se vacía un #% más rápido1 grado
- Velocidad de ataque aumentada un #% / Los compañeros tienen la velocidad de ataque aumentada un #%1 grado
- Velocidad de ataque aumentada un #% / Velocidad de ataque aumentada un #% mientras tu compañero esté en tu presencia1 grado
- Velocidad de colocación de tótems aumentada un #%2 grados
- Velocidad de habilidades aumentada un #%1 grado
- Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un #% mientras tengas la vida baja1 grado
- Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un #% mientras tengas la vida llena1 grado
- Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un #% mientras tienes el maná lleno1 grado
- Velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un #% por cada hechizo no instantáneo diferente que hayas lanzado recientemente1 grado
- Velocidad de las habilidades aumentada un #% si has consumido una carga de frenesí recientemente1 grado
- Velocidad de recarga aumentada un #%1 grado
- Velocidad de recuperación del enfriamiento aumentada un #%1 grado
- Velocidad de recuperación del enfriamiento de los gritos de guerra aumentada un #%2 grados
- Velocidad de regeneración de maná aumentada un #% (Cinturones)1 grado
- Velocidad de regeneración de maná aumentada un #% mientras estés quieto1 grado
- Velocidad de regeneración de vida aumentada un #% mientras te estés moviendo1 grado
Otras fuentes (52)
- #% de probabilidad sobrepasante de ganar una acumulación de Maestro titiritero cuando usas una habilidad de orden
- +# a la cantidad máxima de infusiones elementales
- +# al espíritu / Eficiencia de la reserva de espíritu de las habilidades aumentada un #%
- +#% a la probabilidad de impacto crítico de los hechizos de fuego
- Aplicas anemia al impactar / La anemia permite aplicar +# efectos nocivos de sangre corrupta a los enemigos
- Área de efecto de la presencia aumentada un #% (otras fuentes)
- Área de efecto de las maldiciones aumentada un #% (otras fuentes)
- Daño de caos aumentado un #% / Los enemigos que matas tienen un #% de probabilidad de explotar, con lo que infligen una cuarta parte de su vida máxima como daño de caos
- Daño de caos aumentado un #% / Los enemigos que tú maldices tienen -#% a la resistencia al caos
- Daño de caos aumentado un #% / Magnitud de los estados alterados que aplicas aumentada un #%
- Daño de esbirros aumentado un #% por cada habilidad de orden diferente que hayas usado en los últimos # segundos
- Daño de fuego aumentado un #% si has recolectado una infusión de fuego en los últimos # segundos
- Daño de hielo aumentado un #% si has recolectado una infusión de hielo en los últimos # segundos
- Daño de rayo aumentado un #% si has recolectado una infusión de rayo en los últimos # segundos
- Daño físico de los hechizos aumentado un #% / #% de probabilidad de aplicar sangrado al impactar
- Duración de los esbirros aumentada un #%
- Duración de los estados alterados elementales en los enemigos aumentada un #% / Daño elemental aumentado un #%
- Eficiencia de la reserva de espíritu de las habilidades aumentada un #% (otras fuentes)
- Eficiencia de la reserva de las habilidades de los esbirros aumentada un #%
- Eficiencia del costo de maná aumentada un #% (otras fuentes)
- El #% daño lo recibe el maná antes que la vida (otras fuentes)
- El #% de la absorción es instantánea
- El #% del daño de los impactos lo recibe la vida de tus espectros antes que tú
- Ganas Arconte de la no muerte cuando creas una ofrenda
- Ganas el #% del daño como daño de fuego extra con los hechizos
- Ganas el #% del daño como daño de hielo extra con los hechizos
- Ganas el #% del daño como daño de rayo extra con los hechizos
- Ganas el #% del daño físico como daño de hielo extra
- Las habilidades conjuradas tienen la energía máxima aumentada un #%
- Las habilidades de esbirros temporales tienen +# al límite de esbirros invocados
- Las habilidades selladas tienen +# al máximo de sellos
- Las habilidades selladas tienen la frecuencia de obtención de sellos aumentada un #%
- Las habilidades tienen un #% de probabilidad de no eliminar las infusiones elementales, pero que sigan contando como infusiones consumidas si has perdido un efecto beneficioso de arconte en los últimos # segundos
- Los aliados que están en tu presencia regeneran # de vida por segundo
- Los aliados que están en tu presencia tienen +#% a todas las resistencias elementales
- Los aliados que están en tu presencia tienen la probabilidad de impacto crítico aumentada un #%
- Los aliados que están en tu presencia tienen la velocidad de lanzamiento de hechizos aumentada un #%
- Los efectos beneficiosos de los arcontes sobre ti están aumentados un #%
- Los esbirros rompen una cantidad de armadura equivalente al #% del daño físico infligido
- Los esbirros tienen +#% de probabilidad sobrepasante de disparar un proyectil adicional
- Los esbirros tienen la magnitud de los estados alterados dañinos aumentada un #%
- Los esbirros tienen la velocidad de las habilidades de órdenes aumentada un #%
- Los esbirros tienen su vida máxima aumentada un #%
- Los golpes de los esbirros tienen daño colateral cuerpo a cuerpo
- Los hechizos ganan el #% del daño como daño de caos extra
- Magnitud de los efectos beneficiosos de Poder profano que otorgas aumentada un #% / Tienes poder profano
- Magnitud de los empalamientos aplicados con hechizos aumentada un #%
- Magnitud de los estados alterados elementales que aplicas con hechizos aumentada un #%
- Magnitudes de las maldiciones aumentadas un #%
- Penalización de la velocidad de movimiento por usar habilidades mientras te mueves reducida un #%
- Tus esbirros son gigantes si han revivido recientemente
- Velocidad de regeneración de maná aumentada un #% (otras fuentes)